HATENA BIYORI / HISTORY TIME TRAVEL / No.18 / SOURCES

歴史を「ゲーム」にするとき、
どこまでが史実?

No.18は歴史を勝ち負けにするゲームではありません。大きな出来事は史実として固定し、プレイヤーが動かせるのは個人の生活ルートだけにしています。

DESIGN RULE

史実とモデルを混ぜない

史実

年、法律、戦争、制度改正など。国立国会図書館・国立公文書館・内閣府等の資料に合わせる。

ゲーム簡略化

「安全−5」「家計+3」など。教育用に変化を見やすくする玩具パラメータで、実測値ではない。

個人ルート

学ぶ、家計を助ける、技能を身につける等。プレイヤーは史実を改変せず、自分の暮らし方だけ選ぶ。

WHY 1925 → 1955?

10歳の子が40歳になるまで

この30年には、普通選挙、政党政治の揺らぎ、満洲事変、日中戦争、国家総動員、太平洋戦争、終戦、日本国憲法、戦後教育改革、経済復興、高度成長の入口までが連続して入ります。

教材として見せたいもの
「1937年に何が起きた?」だけではなく、その年に22歳だった人の仕事・家計・自由・安全はどう変わり得たかを考えること。
HISTORICAL LEDGER

実装した主な史実

年ゲーム内カード史実扱い個人ステータス
SOURCE LEDGER

主な一次・公的資料

MODEL BOUNDARY

このゲームで教えないこと

「この選択が正解」とはしない
戦争や不況の中で、学びを続けた人が必ず得をする、家計を助けた人が必ず損をする、という因果は置いていません。
全日本人を一つの暮らしにしない
都市・農村・工業都市、家計、性別で出発条件を少し変えます。ただし地域差・階層差・家族史を完全再現するものではありません。
戦争を攻略ゲームにしない
戦闘の勝敗や兵器性能ではなく、生活・制度・教育・安全・食料・家族への影響を中心に扱います。
現代の価値観だけで採点しない
「昔の人は愚かだった」と断定するゲームではなく、当時の制度や情報環境の中で選択肢がどう違ったかを考えます。
NEXT CHAPTERS

この仕組みは他の時代にも伸ばせる

江戸の町と村
身分・家業・寺子屋・米価・飢饉・火事・移動制約。
明治の社会変化
学制・徴兵・地租改正・鉄道・産業化・都市化。
高度成長〜平成
就職・住宅・家電・オイルショック・バブル・就職氷河期・デジタル化。
EASY MODE / FOR EVERYONE

🧒 小学生でもわかる解説

何をくらべてるの?
1925年に10歳だった子どもとして、史実の出来事を通りながら時間を進めます。
超かんたんに言うと:
人生は自分の気持ちだけで決まりません。戦争、不況、制度、時代の事件が「そもそも選べる道」を変えます。同じ人でも時代が違えば経験できる人生は変わります。

ここだけ注意: 史実をゲーム化した学習用ページです。個人の人生を正確に再現するものではありません。

難しい数字や研究用語が分からなくても、まずここだけ読めば「この実験で何を見ているか」が分かるようにしています。

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